pise: Branislav Dimitrijevic
Ova prica uvodi u tradiciju zapadnjackog predstavljanja nesto sto ce se kasnije iskljuciti u albertijevskoj definiciji slike kao "otvorenog prozora", a to je uloga tela posmatraca. Dok su se uobicajene teze zasnovane na ovoj legendi zaustavljale na Zeuksisu i Parhasiusu kao autorima onoga sto ce postati poznato kao trompe l'oeil, ovde je bitno Zeuksisa prepoznati i u jednoj drugoj ulozi, u ulozi posmatraca koji je pokusao da razgrne zavesu. Za pocetak su prevarene ptice bile te koje su uputile na ono sto su albertijevska tradicija predstavljanja, pa i modernisticke anti-albertijevske verzije, zanemarivale: voce na slici pojavljuje nam se kao voce a ne samo kao forma. Ali pokusaj razgrtanja zavese nije samo dokaz da je osnovni uslov reprezentacije odsustvo, nedokuciva praznina koja nas deli od slike; taj pokusaj donosi i razocarenje zbog neumitnog odsustva. Uostalom Zeuksisu ne samo da je uskraceno da razgrne zavesu, nego mu je zbog te nepostojece zavese uskraceno i pravo na nagradu. |
Albertijev model predstavljao je zato intelektualisticko krocenje potrebe za prodorom u sliku, potrebe ne da se slika totalno teatralizuje (sto je upravo bila posledica Albertijevog modela koji inkorporira nepomicnog posmatraca) vec da se i u njoj ucestvuje, da se izbrise granica izmedju stvari i njene reprezentacije, izmedju, da upotrebimo "novi diskurs", aktuelne i virtuelne realnosti. Po Albertiju ovaj prodor bio je dopusten samo pogledu: totalno transparentna povrsina prozorskog stakla nije zadrzavala taj prodor dok je sprecavala telo da ucini isto to. Odatle potice pojam o prostoru kao prostoru izmedju tela, sto je upravo ono je Panofsky u traktatu "Perspektiva kao simbolicna forma" poceo da pobija, i govorio o prostoru kao necemu sto obuhvata i rastvara distinkciju izmedju tela i ne-tela.
Modernisticka slika, naravno, odustala je od iluzionistickih teznji i obratila je paznju upravo na samo prozorsko okno, na povrsinu slike kao njenu jedinu materijalnost. To je naravno brzo dovelo upravo do novog vida teatralizacije koja se sada vise nije odvijala u slikanom prostoru vec ispred njega, u sferama interpretacije, ali i u premestanju umetnickog izraza u sam aktuelni zivot, pocev od ruskog konstruktivistickog modela na dalje. Slika sama po sebi vise je postala reflektivno nego transparentno polje, nalik ogledalu ona je projektovala investicije autora i posmatraca. Moderni umetnici su zavrsavali elaborirajuci teorijske traktate, kao kompenzaciju za gubitak monopola nad slikom, i tako, kako kaze Virilio, postali poslednji autenticni filozofi. |
Kao takve, moderne slike bile su deo utopijskog projekta koji se manifestovao upravo na ogledalu kao vizuelnom modelu i metafori. Tako ce i Michel Foucault govoriti o utopijama, (ne-mestima) kroz metaforu ogledala. Utopije su rasporedi bez pravog prostora, rasporedi koji stupaju u odnos direktne ili obrnute analogije sa stvarnim prostorom ili drustvom, a predstavljaju samo drustvo dovedeno do savrsenstva. Utopija je mesto bez mesta, u njemu se vidim tamo gde nisam, u jednom nestvarnom prostoru koji se potencijalno otvara s onu stranu svoje povrsine, tu se nalazim tamo gde me nema, kao neka senka koja mi sopstvenu pojavu cini vidljivom, koja mi omogucuje da se vidim tamo gde ne postojim..." U modernizmu je utopija u prvom redu podrazumevala virtuelno socijalno polje. Ali skopicki rezim u kojem sebe vidimo tamo gde nismo metafora je i teznje ka drustvenoj transgresiji koja postepeno zamenjuje dijalekticki jezik razmenjivanja suprotnosti. Fantazija ispoljena kroz vizionarsku literaturu modernisticke epohe bila je u prvom redu anti-utopijska (Zamjatin, Orwell) i subverzivna u odnosu na utopijske impulse.
I cyber space je tvorevina srodne science fiction literature (koja naravno ima drugacije preokupacije i narative) i prvi put se spominje u knjizi Williama Gibsona Neuromancer. Ova knjiga iz 1984. za koju se kaze da je napisana obicnom pisacom masinom, postace ne samo knjizevni kult nego i model kreiranja diskursa o kiber prostoru. Treba naglasiti da se upravo science fiction literatura ispostavlja kao vazno i simptomaticno sredstvo koje nam omogucava da otkrijemo smisao u rapidno razvijajucoj postindustrijskoj kulturi. Ona je "prostorni operater" koji povezuje proslosti i buducnosti kroz sadasnjost. Zatim, kako kaze teoreticar kiber prostora David Tomas, ona nam omogucava da otkrijemo smisao u napretku informacione tehnologije koja ima potencijal ne samo da promeni ekonomsku strukturu drustva vec i da zbaci senzornu i organsku arhitekturu ljudskog tela, tako sto ce reformatirati njegov senzorium u mocnim, kompjuterski generisanim, digitalizovanim prostorima.
No pre nego sto se vratimo na ovo virtuelno telo, da se zaustavimo konacno na samom pitanju sta je to kiber prostor u kojem ce se telo reformatirati", kako to kaze Tomas. Sve obimnija literatura o kiber-prostoru nudi i veliki broj definicija, tako da mozemo izabrati jedno od njih: Kiber prostor je globalno umrezen, kompjuterski odrzavan i generisan, multidimenzionalan, artificijelni, virtualni prostor. U ovoj realnosti kojoj je svaki kompjuter prozor, vidjeni objekti nisu ni fizicki objekti, ni neophodno predstave fizickih objekata, vec su u formi, karakteru i akcijama nacinjeni od podataka, od ciste informacije.
Postoje i drugi, "poeticniji" nacini da se opise ovaj fenomen. Tako da jedan autor kaze da je kiber-prostor kao Oz: on jeste, mi tamo stizemo, ali on nema lokaciju. U kiber prostoru odmah gubimo tezinu, prestaje sila gravitacije ali postoji gravitacija izbora. Dolazi do pomaka od osecaja teritorije naseljene sistemima koji ukljucuju korene, zidove i posedovanje, ka radikalnoj avanturi koja sve to unistava. Ovakve "ne-lokacije" su esencija postindustrijskog drustva - cista informacija duplicirana u meta-socijalnoj formi, globalna informaciona ekonomija. U Gibsonovom romanu kompjuterski mutanti vladaju i ovozemaljskom i virtuelnom stvarnoscu, prelaze lako iz jedne u drugu. Na taj nacin kompjuterska ne-lokacija "inficira" prostor s ove strane.
Ipak, ono sto nam za sada nudi kompjuterski interface jeste "samo" savrsena iluzija zavisna od kvaliteta rezolucije ekranske slike. Interface je povrsina koja cini medju izmedju dveju regija. Na kompjuteru ova povrsina je ekran monitora, medja izmedju informacionog okruzenja i osobe koja ulazi u informaciju. A ekran je kako bi rekao Baudrillard istovremeno i cista povrsina i prostor. Dakle, ako iskliznemo iz naucne fantastike i vratimo se u 'realnost' videcemo da se tehnologija jos uvek nije toliko razvila da bi se proslo kroz prozor koji otvara svaki pojedinacni kompjuter prikljucen na mrezu. Tek jednom, kako kaze kompjuterski vizionar Ted Nelson, kada napustimo dvodimenzionalnost (virtuelnu hartiju) pa i trodimenzionalnost (virtualna skladista) precicemo ivicu iza koje je drugaciji svet, i uci cemo u reprezentaciju prave strukture i povezasnosti informacija.
Compu-Sex |
Naravno po nekim tumacenjima kiber prostor vec postoji. Svako prikljucen na internet prikljucen je i na kiber-prostor. Pitanje je samo kvaliteta animacije i rezolucije slike do koje mere ce se postici savrsena iluzija. Jer kiber-prostor je i drustveni prostor, prostor postkorporealne kompjuterske zajednice, anoniman i fakultativan. Prostor bestelesnog putovanja clanova zajednice koji su vec razvili u potpunosti svoj jezik, plus njegove zargone ukljucujuci i uvredljivosti (flaming). U njemu mozete biti i iz njega mozete izaci cim ugasite kompjuter. Kako kaze jedan teoreticar kiber-prostora, elektronski zivot konvertuje telesno prisustvo u tele-prisustvo uvodeci preokret izmedju predstavljenih prisustava.
Ipak korisnici razlicitih kompjuterskih mreza imaju i telesne potrebe. Medju najkomercijalnije mreze spadaju one koje nude kompjutersku pornografiju, ili direktnu erotsku komunikaciju izmedju "on-line" ucesnika. Koliko god podaci govore da se mali broj susreta na mrezi ostvario i stvarnom zivotu, zanimljivo je citati primedbe korisnika na racun neadekvatnosti i neprakticnosti citave tehnologije upravo kada je ukljucivanje tela u pitanju. Naime, mnogi korisnici kompju-seksa zale se da je prilicno neizvodljivo istovremeno putem tastera i misa komunicirati sa drugim korisnikom, s njim razmenjivati erotske informacije, a s druge strane masturbirati, s obzirom na zauzetost ruku. Naizgled ove primedbe idu u prilog na smrt preplasenim "egzistencijalistima" koji u ovakvim mrezama ne vide nista drugo do vrhunski oblik otudjenja, i koji bi mogli da ovakvo nezadovoljstvo korisnika vide kao potrebu za povratkom "autenticnom bicu". Medjutim ove primedbe uoblicene su pre kao zahtev za jos brzim razvojem tehnologije koja bi omogucila ostvarenje sna o potpunom telesnom boravku u slici/informaciji. Govori se o patentiranju interaktivnih senzora i vibratora koji bi omogucivali potpunu simulaciju seksualnog cina. Naravno neki su, posebno feministkinje, kritikovali ovu ideju, kao rezultat falocentrizma i poimanja seksa iskljucivo kao zadovoljstva penetracijom. Medjutim ni one nisu zagovarale odbacivanje ovakvog oblika erotske komunikacije vec izrazile zelju za mnogo komplikovanijim senzornim uredjajima. Naravno, virtuelni prostor bi trebalo da postane nalik na Sangri-La iz Kaprinog filma Izgubljeni horizont, u kojem telo postoji da bi primilo sinteticke senzacije koje mogu odstraniti sve neprijatnosti. U jednom novijem, kompjuterski svesnom filmu, Sylvester Stallone i Sandra Bullock vode ljubav u kiber-prostoru ali tako sto se njihove senzacije direktno usmeravaju na mozdane receptore te nema "neprijatne razmene telesnih tecnosti".
Trodimenzionalni virtuelni prostor koji se moze nastaniti jos uvek ne postoji, ali postoje indikacije za njegovo formiranje na osnovu niza eksperimenta koje se vec decenijama odvijaju uglavnom za vojne potrebe. Jos krajem sezdesetih ostvareni su pomaci upravo u traganju za novom "masinom vidjenja" koja bi nam omogucila vise od ekranske slike. Tako je 1967. Ivan Sutherland kreirao slem za gledanje, sistem koji je koristio televizijske ekrane i polu-transparentna ogledala tako da je i neposredna okolina bila vidljiva kroz TV displeje. Ova preteca danasnjeg HMD-a (Head-Mounted Display) omogucavala je kombinaciju aktuelnog i virtuelnog prostora: kompjuterski generisane slike bile su superponirane na realno okruzenje. Ovaj slem tokom sedamdesetih razvijao je Tom Furness u vazduhoplovnoj bazi Wright Patterson za simulaciju leta.
Za razliku od standardnog interfacea (dakle pitanja kako ekran moze najefektnije predstaviti indikacije mogucnosti i funkcionalnosti nekog kompjuterskog programa) koriscenje HMDa i "trakera" za pozicioniranje omogucava nam probijanje barijere ekrana i neposrednu interakciju sa razlicitim informacionim formama u jednom inkluzivnom okruzenju: iskustvo se poredi sa osecajem postignutim prilikom ronjenja. Metafora ronjenja bitna je i zbog sugerisanja kvaliteta prostora u kojem su zanemareni zakoni gravitacije.
Kod ljudi koji su koristili HMD primecen je perceptualni konflikt izmedju virtuelnog i fizickog sveta koji im je stvarao dezorijentaciju i neprijatnost i dosta vremena posle koriscenja. Transparentni HMD naravno nosi i dalje mogucnost ocuvanja prirodne orijentacije, ali i na nezadovoljavajuci nacin ostavlja telo van virtuelne realnosti. Dakle, tek kod netransparentnog HMDa potpuno vizuelno ukljucivanje prestaje da postoji samo kao holografski efekat i postaje pravi virtuelni prostorni efekat. To se naravno postize totalnim virtuelnim okruzivanjem u kojem se aktivira i nase periferno vidjenje. Jedan od kljucnih aspekata razvoja novih tehnologija upravo je fuzija/konfuzija faktuelnog i virtuelnog, odnosno kako kaze Virilio nastupanje "efekta realnosti" na mesto "principa realnosti". Naravno, ova konfuzija nije nista novo kada su u pitanju novi opticki pronalasci: setimo se reakcija publike prilikom prvih projekcija filmova brace Lumiere.
Prvi korak ka ukljucivanju tela u virtuelni svet je samo-predstavljanje. Holivudski filmovi ponajvise artikulisu ovu tehnolosku fantaziju. Jedan od najboljih primera za to je film Kosac (The Lawnmower Man, 1992.). Retardirani bastovan (Jeff Fahey) sluzi kao zamorce naucniku (Pierce Brosnan) koji ekperimentise sa mogucnostima unapredjivanja psiho-fizickih sposobnosti tela uz pomoc novih kiber-prostornih iskustava. Telo bastovana se priprema hemijskim sredstvima i postepeno uvodi u laboratoriju koja pruza velike mogucnosti: uz pomoc HMDa, rukavica koje prenose realne pokrete u virtuelnu realnost ("position sensing gloves"), i citavih "tockova" na kojima se telo stavlja u razlicite pozicije kako bi prkosilo gravitaciji koje nema u kiber prostoru, bastovan pocinje svoje telo polako da prilagodjava novom okruzenju, ali i da poboljsava svoje mentalne sposobnosti u aktuelnom prostoru. Medjutim, vremenom boravak u kiber-prostoru za njega postaje droga, tako da se on osamostaljuje od svog "mentora" u pokusaju da potpuno dozivi virtuelnu stvarnost.
Film kao da u potpunosti sledi predvidjanja D'Amata: Direktna veza (interface) izmedju ljudskog mozga i kompjutera ce pomoci ljudima da rese probleme zivota i svesti koji su bili neresivi u fizickom svetu. Hendikepirane osobe provodice vreme u izolovanim odajama prikljucenim u kiber-prostoru. Ljudi ce pojacavati svoja CS iskustva tako sto ce koristitri "lekove za inteligenciju" koji ce ubrzavati proces ucenja. Konacno, ljudi ce biti u mogucnosti da steknu kompletna zivotna iskustva u roku od nekoliko sati.
Da bi totalno zaronili u kiber-prostor potrebni bi bili aparati koji bi u potpunosti pokrili sve nase senzorne funkcije, dakle u potpunosti prekrili nase fizicko telo. Ova "carapa" imala bi unutrasnjost pokrivenu senzorima i efektorima, malenim taktilnim detektorima i vibratorima, koji mogu da prime i transmituju realisticki utisak taktilnog prisustva. Ovaj pokrov bio bi mapa naseg tela, kao ona cuvena Borhesova mapa carstva, toliko pedantno i brizljivo izvedena da pokriva citavu povrsinu te predstavljene teritorije... Naravno uz sve to potrebni su i kompjuteri koji ce biti u stanju da procesuju takve informacije kao i razvijena mreza koja bi drzala ovakvu hiperrealnost od 360 stepeni.
Australijski umetnik Stelarc, koji se tokom sedamdesetih bavio ekstremnim oblicima body-arta, primer je umetnika koji u poslednje vreme aktivno "premesta" svoje sopstveno telo u virtuelnu realnost. Rad ovog umetnika nam govori da se umetnost moze prebaciti u kiber-prostor samo ako se i telo umetnika prebaci tamo. U suprotnom kompjuterska animacija je samo jos jedan u nizu generatora savrsene iluzije, nastavak jedne kanonizovane tradicije. Ali i Stelarcovi radovi do sada, poput Virtuelnog tela, su predstave, i to u onom najklasicnijem obliku. Senzorne skalamerije po njegovom telu prenose pokrete u kiber-prostor, i tako virtuelno telo postaje mimezis koreografije realnih pokreta. Medjutim proces ne ide samo u pravcu ukljucivanja tela u kiber-prostor vec i obrnuto: Tehnologija nije vise samo prilozena, nakalemljena, vec takodje i usadjena. Posto sadrzi telo, ona postaje i sama komponenta tog tela. Nije li ironija bas u tome sto bi bilo neophodno da nosimo teske i glomazne proteze kako bismo uzivali u slobodi pokreta i izraza sopstvenog tela u kiber prostoru, i sto bismo tragali za Realnim u prostoru simulacije.
Na kraju Kosaca bastovan najzad i uspeva da u potpunosti prodre u kiber-prostor. Medjutim kompjuter polako otkazuje i on ne uspeva da izadje odande. Gledamo njegovo virtuelno telo kako bezuspesno pokusava da otkuca pravi kod, a ono sto mu se pojavljuje su uvelicani kupasti znaci na kojima pise ACCESS DENIED - pristup nije omogucen. Ovaj slogan, jedan od onih koji se najcesce pojavljuju na kompjuterskim ekranima u holivudskim filmovima, sada postaje definisan "obrnutom perspektivom", ali i dalje sprecava fikciju ujedinjenja, koja ima i svoje ideoloske konsekvence. Ptice su tako konacno sletele na Zeuksisovo grozdje. I tamo ostale.
Ali sta je sa posmatracem? Kako je Baudrillard zapazio,
predstava, reprezentacija polazi od principa ekvivalentnosti
znaka i stvarnog, sto je fundamentalno pravilo cak i ako je ta
ekvivalentnost utopijska. Simulacija nasuprot tome polazi od
utopije principa ekvivalentnosti, od radikalne negacije znaka kao
vrednosti, od znaka kao reverzije i ubistva svake referencije. Ne
spominju li se kao krajnji dometi ovakve simulacije precizni i
nezlobivi tanki laserski zraci koji bi sliku projektovali
direktno na retinu. Na ovaj nacin projektovano umetnicko delo
bilo bi predstavnik prave "retinalne" umetnosti koje se
Duchamp tako gnusao. To bi i konacno bilo ubistvo svake
referencije. U takvom poretku jedino totalno ukljucivanje u
virtuelnu realnost moze da sacuva telo od potpune atrofije.